3D / 游戏 / 像素 / 等距
像素游戏资产图集模板
一套全面的专业模板,用于生成高密度 16-bit 像素艺术资产表,适用于游戏开发,涵盖角色、动画和环境等内容。
- ID
- 15562
- 作者
- Larus Canus
- 标签
- 3D / 游戏 / 像素 / 等距 / 角色 / IP / 贴纸 / VTuber / 产品 / 电商 / 包装
中文提示词
请基于 [游戏主题: {argument name="game theme" default="鬼灭之刃/炭治郎"}],创建一个适合系列化发布、高完成度且高信息密度的“像素世界资产图集”。
这并非普通的像素插画或单一游戏场景,而是一份用于游戏开发、美术设定、关卡设计及视觉提案的“2D 像素游戏资产概览图”。视觉效果应呈现为一张完整的游戏素材项目,将 [游戏类型: {argument name="game type" default="横版动作"}] 所需的核心角色、敌人、道具、地形、场景、机关、Boss 及装饰元素,系统性地整理成一张清晰、专业且可复用的游戏资产图集。
[基本设置]
主题世界观:[游戏主题]
游戏类型:[游戏类型]
时代背景:[时代背景]
主角身份:[主角身份]
敌人类型:[敌人类型]
主要场景:[主要场景环境]
整体风格:[风格方向,例如:{argument name="style" default="16-bit 复古街机像素风格"}]
主色调:[主色调]
辅助色:[辅助色]
强调色:[强调色]
长宽比:[长宽比,横向 4:3]
若未填写,将根据游戏主题自动匹配最优方案。
[整体视觉要求]
视觉上采用大尺寸横向画布,背景简洁或干扰度低,呈现出游戏开发资产表或说明书式资源目录的观感。所有元素应为 2D 像素艺术精灵图,具备统一的像素密度、清晰的黑色/深色轮廓、有限的色阶以及复古游戏质感。请勿生成写实摄影、3D 渲染、绘画插图或电影海报风格。重点在于“系统完整、分类清晰、资源丰富且具备高开发性”。
[布局结构]
图集采用模块化网格布局,使用细线划分不同的资源区域。每个区域需包含带编号的标题和简短的类别标签,阅读路径从左至右、从上至下。布局应具备说明书或游戏开发文档的秩序感。信息密度需高但不混乱;各模块内的元素应等距排列。
[包含模块]
1. 玩家角色模块:展示完整的动作帧,包括站立、行走/奔跑、跳跃等,像精灵图表一样横向排列。
2. 敌方单位模块:设计多种敌人,包括普通、远程、重型及精英单位。
3. 武器与道具模块:展示近战、远程、投射物、特效及拾取物。
4. 基础地形瓦片模块:展示地面、墙壁、平台、转角及不同材质的方块。
5. 自然/外部场景资源模块:展示树木、草丛、岩石及障碍物。
6. 建筑/基地/营地资源模块:展示门、窗、墙壁、梯子及营地设施。
7. 特殊地形模块:展示桥梁、水体、悬崖及洞穴入口。
8. 室内/地下/设施资源模块:展示管道、控制台、金属门及设备。
9. Boss / 遭遇战资源模块:展示大型 Boss、特殊载具及巨型机关。
10. 通用装饰与交互元素模块:展示梯子、绳索、标志、开关及机关。
[视觉细节要求]
所有资源必须保持一致的像素尺寸逻辑和世界观连贯性。比例关系明确。动作帧需体现连续性;地形瓦片需支持平铺;道具和机关需具备功能识别度;Boss 元素应体现出压迫感。
原始提示词
请根据【游戏主题:{argument name="游戏主题" default="鬼灭之刃/炭治郎"}】创作一张高完成度、高信息密度、适合系列化发布的「像素世界资产图鉴 / Pixel World Asset Atlas」。
这不是普通像素插画,也不是单张游戏场景图,而是一张面向游戏开发、美术设定、关卡设计和视觉提案的“2D像素游戏资产总览图”。画面需要像一张完整的游戏素材说明板,把一个【游戏类型:{argument name="游戏类型" default="横版动作"}】所需的核心角色、敌人、道具、地形、场景、机关、Boss和装饰元素系统化整理在同一张图中,形成清晰、专业、可复用的游戏资产图鉴。
【基础设定】
主题世界观:【游戏主题】
游戏类型:【游戏类型】
时代背景:【时代背景】
主角身份:【主角身份】
敌人类型:【敌人类型】
主要场景:【主要场景环境】
整体风格:【风格方向,例如{argument name="风格" default="16-bit复古街机像素风"}】
主色调:【主色调】
辅助色:【辅助色】
点缀色:【点缀色】
画幅比例:【画幅比例,横版4:3】
如没有填写,自动按照游戏主题最优方案进行匹配。
【整体画面要求】
画面采用横版大画布,浅色或低干扰背景,整体像一张游戏开发资产表、像素设定集展开页、说明书式资源目录。所有元素都应为统一像素密度的2D pixel art sprite,具有清晰黑色或深色描边、有限色阶、复古游戏质感。不要生成真实摄影风、3D渲染风、厚涂插画风或电影海报风。重点是“系统完整、分类清晰、资源丰富、可开发感强”。
【版式结构】
整张图采用模块化网格排版,用细线分割不同资源区域。每个区域需要有编号标题和简短分类标签,整体阅读路径为从左到右、从上到下。版式应具有说明书、游戏开发文档、素材图鉴、设定板的秩序感。信息密度要高,但不能混乱;每个模块内部的元素应等距排列,保持清晰可读。
【必须包含的模块】
1. 玩家角色模块:展示完整动作帧,包括站立、行走/奔跑、跳跃等。动作帧应横向排列,像游戏sprite sheet。
2. 敌人单位模块:设计多种敌人,包括普通、远程、重装、精英单位等。
3. 武器与道具模块:展示近战、远程、投掷物、特效、拾取物等。
4. 基础地形砖块模块:展示地面、墙体、平台、转角、不同材质地块。
5. 自然/外部场景资源模块:展示树木、草丛、石头、障碍物。
6. 建筑/基地/营地资源模块:展示门、窗、墙、梯子、营地设施。
7. 特殊地形模块:展示桥梁、水体、悬崖、洞口。
8. 室内/地下/设施资源模块:展示管道、控制台、金属门、设备。
9. Boss / 遭遇战资源模块:展示大型Boss、特殊载具、巨型机关。
10. 通用装饰与交互元素模块:展示梯子、绳索、指示牌、开关、机关。
【视觉细节要求】
所有资源需要保持统一的像素尺寸逻辑和世界观一致性。比例关系明确。动作帧需体现连续性;地形砖块可拼接;道具和机关有功能识别度;Boss元素需有压迫感。